Sunday, July 7, 2019

Animasi Cita-Cita


SCENE 1

Pada scene 1 digambarkan bahwa sang anak sedang asik melukis di kamarnya.



SCENE 2
Pada scene 2 digambarkan sang ibu memasuki kamar sang anak dan bertanya kepada sang anak perihal pendaftaran kuliah kedokteran namun ternyata sang anak tidak ingin masuk kuliah tersebut yang akhirnya membuat sang ibu marah dan memaksa sang anak untuk bersekolah kedokteran.



SCENE 3
Pada scene 3 digambarkan ketika waktu pengumuman kelulusan tes kedokteran. Sang ibu bertanya kepada sang anak, ternyata sang anak dinyatakan lulus. Sang anak pun bingung sendiri karena ia sama sekali tidak belajar dan tidak bersungguh-sungguh ketika tes tempo lalu.



SCENE 4&5
Pada scene 4 & 5, sang ibu membayangkan apa yang telah ia lakukan demi sang anak berhasil masuk ke sekolah kedokteran yaitu dengan menyogok pihak sekolah.






SCENE 6
Pada scene 6 tergambar bahwa sang anak telah menjalani masa perkuliahannya kemudian tiba saatnya sang anak untuk melakukan operasi pertamanya. Terlihat bahwa sang anak merasa takut dan bingung dengan apa yang harus dia lakukan saat operasi.



SCENE 7
Pada scene 7 diperlihatkan bahwa sang anak salah mengambil tindakan ketika operasi berlangsung. Sehingga menyebabkan kesalahan fatal.


SCENE 8
Pada scene terakhir ini digambarkan bahwa sang anak dipenjarakan dengan tuduhan mal praktik.



Pesan moral dari animasi ini adalah jangan paksakan kehendakmu sebagai orangtua kepada anak-anaknya, biarkan anak-anak berkembang sesuai dengan passion dan minatnya. Karena setiap anak memiliki kecerdasan masing-masing dibidang masing-masing. Dan sebagai anak, bila memang tidak memiliki passion dan minat kearah yang orangtua inginkan, dapat memberikan penjelasan secara baik kepada orangtuanya.

Link video animasi : https://youtu.be/HtDUKwdF5q0

Monday, January 7, 2019

Contoh Teknologi Sistem Cerdas di 2 Negara Asia

  1.       . Teknologi di Jepang

        Jepang adalah salah satu negara raksasa yang namanya sudah diakui di benua bahkan Dunia. Ketika berbicara tentang teknologi, Jeang sudah tidak dapat lagi diragukan kemajuannya. Salah satu contoh kemajuan teknologi sistem cerdas disana adalah Majunya Robot dengan teknologi yang teratas didunia. Berbagai materi didapatkan dan dibangunlah sebuah robot yang tampilannya sudah mendekati seperti manusia. 


Virtual Reality yang sudah sangat maju menjadikan Jepang sebagai negara pembangun sistem dengan visual terbaik di Dunia. 




Itulah sebagian kecil dari contoh perkembangan teknologi sistem cerdas yang ada di Jepang yang dapat diunggulkan.


 2 .    Teknologi di Korea Selatan.


                Sama halnya dengan Jepang, Korea selatan termasuk salah satu negara raksasa dibidang teknologi yang ada diDunia dan Asia. Dari segi teknologi militer, sistem cerdas berupa Robot dan sebagainya juga sudah sangat canggih. Yang akan saya bahas disini adalah perkembangan sistem cerdas IoT (Internet of Things) yang ada di Korea Selatan. IoT disana sudah digunakan secara global pada supermarket disetiap daerah. Sistemnya adalah dimana ketika kita membeli suatu barang disupermarket, kita hanya berbekal sebuah perangkat android. Supermarket tersebut tidak ada kasir, jadi meminimalisir adanya antrian panjang.



untuk membeli barang yang kita inginkan, kita hanya menunjukan Barcode/QR-Code pada perangkat kita untuk membayar secara langsung di tempat barang tersebut berada. IoT disana didukung dengan Luasnya jaringan Wi-Fi yang ada di daerah korea selatan. Itu juga merupakan suatu kelemahan dinegara kita. Masih sulit sekali untuk mengimplementasikan perluasan jaringan Free Wi-Fi di Indonesia ini. Itulah salah satu dari sebagian kecil teknologi sistem cerdas yang menarik perhatian saya sebagai masyarakat dinegara yang masih minim sekali jaringan internet.
Untuk jaringan internet, korea selatan sendiri sudah tidak diragukan. Korea selatan menempati 3 BESAR DUNIA untuk akses internet tercepat.


Sumber:


Sistem Pakar


                Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

Jurnal yang di-review adalah sbb:
Judul: Sistem Pakar Rekomendasi dan Larangan Makanan Berdasarkan Jenis Penyakit dengan Metode Forward Chaining
Jenis: Conference Paper – National Conference on Information Technology and Technical Engineering (CITEE) 2015, At University Club Hotel – Yogyakarta
Penulis: Amanda Terrena Putri, Budi Setiawan Santoso, Millati Izzatillah, Remi Senjaya
Lembaga Penulis: Universitas Gunadarma

Hasil review saya adalah sbb:
                Dalam abstraksi dan pendahuluan, penulis menjelaskan latar belakang permasalahan dan tawaran solusi yang diajukan dalam bentuk dukungan produk teknologi berbasis sistem pakar. Permasalahan dalam hal ini adalah jenis makanan yang baik dan tidak baik bagi kesehatan terutama pada penderita penyakit tertentu. Tawaran solusi yang dianjurkan adalah sebuah aplikasi sistem pakar berbasis web yang membantu  masyarakat memperoleh  informasi  tentang  jenis  makanan  yang direkomendasikan dan yang dibatasi untuk dikonsumsi. Dengan memasukkan kemampuan orang yang ahli dalam bidang keahlian gizi, aplikasi ini diharapkan dapat memberikan pedoman untuk diet sehat dan disesuaikan dengan setiap jenis penyakit.
                Melalui landasan teori, penulis cukup ringkas dan padat menjelaskan teori tentang sistem pakar, diantaranya: pengertian sistem pakar, kelebihan-kekurangan sistem pakar, ciri sistem pakar, komponen sistem pakar, dan metode yang ada dalam perancangan sistem pakar. Hal tersebut berkorelasi dengan judul dan abstraksi yang dikemukakan.
                Pembaca juga dimudahkan dalam mengetahui strategi penelitian yang telah dilakukan, metode pengumpulan data, serta desain dan analisis sistem. Dari riset dan metodologi yang dilakukan mengenai penelitian ini didapatkan hasil Hasil dari aplikasi ini adalah anjuran dan larangan makanan berdasarkan jenis penyakit. Aplikasi sistem pakar berbasis web ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, JavaScript dan Database SQL. Aplikasi ini menggunakan metode forward chaining dimana pilihan makanan didapat berdasarkan fakta-fakta yang mengacu pada beberapa penyakit. Setelah mengetahui penyakit, akan diperoleh makanan yang boleh dan tidak untuk dikonsumsi atau pantangan yang harus dihindari.

Sumber:
(PDF) SISTEM PAKAR REKOMENDASI DAN LARANGAN MAKANAN BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DENGAN METODE FORWARD CHAINING. Available from: https://www.researchgate.net/publication/281497304_SISTEM_PAKAR_REKOMENDASI_DAN_LARANGAN_MAKANAN_BERDASARKAN_JENIS_PENYAKIT_DENGAN_METODE_FORWARD_CHAINING [accessed Jan 08 2019].





Artificial Intelegence (AI)


1. Kecerdasan Buatan “Artificial Intelegence (AI)” merupakan suatu metode atau sistem pada suatu kontroller (komputer atau sejenisnya) yang digunakan dalam mengambil suatu keputusan atau melakukan suatu tindakan


2. Tujuan di buatnya Artificial Intelligence
Tujuan membuat AI Menurut Winston dan Prendergast (1984) dibagi menjadi 3 yaitu :
1.  Tujuan Utama : Membuat mesin jadi lebih pintar. Misalnya pada komputer, mesin itu dibuat yang pada awalnya hanya dapat dipakai untuk mengetik, setelah dikembangkan fungsinya bisa dipakai dalam berbagai macam hal misalnya bermain game, editing, multimedia dan sebagainya.
2. Tujuan Ilmiah : Memahami yang dimaksud dengan kecerdasan. Diciptakannya artificial intelligence dianggap dapat membantu dalam memecahkan masalah dengan lebih efektif, efisien, dan lebih teliti.
3. Tujuan Entrepreneurial : Menjadikan mesin lebih bermanfaat. Kondisi AI pada mesin bisa meningkatkan akurasi pemrosesan yang menjadikan pekerjaan lebih ringan dan memberikan hasil  maksimal.


3.Keuntungan :
1. Bersifat permanen. Artinya kecerdasan dapat dipakai berulang – ulang.
2. Menawarkan kemudahan. Karena beragam data dari kecerdasan manusia telah disimpan dalam AI, kita dapat dengan mudah mengakses nya lagi.
3. Bersifat konsisten & teliti. Maksudnya kecerdasan mereka tidak akan pernah berkurang.
4. Dapat di dokumentasi. Artinya bisa disimpan baik itu di arsip kan atau pun berupa panduan untuk generasi berikutnya.
Kerugian :
1. Tidak mempunyai common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, tetapi juga mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki manusia.
2. Kecerdasan terbatas pada program yang diberikan.  AI tidak bisa digunakan untuk mengolah informasi yang tidak ada dalam sistem nya. Seperti sistem yang hanya dipakai  untuk mengenali suara manusia dalam bahasa indonesia, sehingga untuk seterusnya tidak akan pernah bisa mengenali bahasa yunani tanpa adanya fungsi didalamnya.


4. Contoh AI dalam berbagai bidang
·         Dalam bidang pendidikan
Saat ada tugas atau pun kerjaan, kebanyakan kita mencari kata kuncinya di google, sudah tidak ke buku lagi, karena dengan mencari di google akan lebih praktis, mudah, dan juga rinci. Hal ini berarti peran AI sudah melekat pada bidang pendidikan (eLearning). e Learning merupakan metodologi pembelajaran yang teknologi komputer (internet) sebagai media nya dan dipercaya bisa meningkatkan keberhasilan pembelajaran dan menghemat biaya.

·         Dalam bidang pertahanan dan keamanan
AI juga dapat digunakan untuk militer. Mungkin arena telah mempertimbangkan WW1 WW2, nyawa manusia saat ini lebih diperhatikan dalam perang, sehingga dibuat beragam kendaraan dan senjata dengan bantuan AI supaya nyawa para prajurit lebih aman.

·         Kecerdasaan buatan di bidang Agronomi dan Pertanian

Pendeteksi penyakit dalam tanaman tebu
Aplikasi pendeteksi penyakit dibuat untuk mendeteksi jenis penyakit pada tanaman tebu dari gejala-gejala yang bisa dilihat. Dari Aplikasi ini dapat memberikan informasi mengenai jenis penyakit, gejala beserta solusi pengobatannya. Pembangunan Aplikasi ini menggunakan metode inferensi forward chaining dan metode Best First Search sebagai metode pencariannya, bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP dan MySQL sebagai databasenya.
Sistem ini dibangun berbasis website yaitu untuk mempermudah dalam penyampaian informasi yang bisa diakses dimana saja kepada para petani tebu dan pengusaha perkebunan tebu sehingga penanganan pada penyakit tebu dapat cepat dilakukan.

·         Kecerdasaan buatan di bidang Teknik dan Rekayasa

Sistem Pengendali Mobil Otomatis untuk Parkir

Kurang memadainya sarana transportasi umum yang aman dan nyaman pada saa ini serta mobilitas yang tinggi pada penduduk di kota-kota besar menyebabkan pertumbuhan kendaraan roda empat yang semakin meningkat dari tahun ke tahun. Jumlah penduduk yang memiliki kendaraan roda empatjuga semakin meningkat. Pemilik kendaraan roda empat ada yang memarkirkan kendaraannya di dalam garasi rumah dan ada juga yang memarkirkan kendaraannya di luar rumah, Sistem ini berusaha untuk merancang suatu alat yang dapat memudahkan pengendara untuk memarkirkan kendaraan roda empat di dalam garasi rumah. Sistem yang dirancang adalah sistem pengendali mobil otomatis untuk parkir di dalam garasi rumah. Sistem ini menggunakan sensor infra merah sebagai penunjuk posisi awal dimana mobil tersebut harus melakukan proses pemarkiran dan menggunakan sensor ultrasonik sebagai pendeteksi jarak antara mobil dengan ruang parkir sewaktu melakukan proses pemarkiran. Tujuan dari perancangan dan pembuatan model sistem kendali mobil otomatis untuk parkir ini adalah untuk merancang suatu sistem pengendali mobil yang dapat memarkirkan mobil secara otomatis ke dalam garasi rumah menggunakan mikrokontroler dan sensor.


sumber:

Monday, October 15, 2018

Sistem Cerdas


 A. Pengertian Sistem Cerdas

            Sistem cerdas atau biasa lebih di kenal dengan Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Buatan(Artificial Inteligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer., “kecerdasan” inilah yang diciptakan untuk kemudian dimasukkan ke dalam suatu mesin atau komputer. Sistem ini dibuat agar dapat berpikir layaknya manusia. Sistem ini juga dibuat agar dapat “berperilaku” seperti manusia, juga mampu menyerap pengalaman dan mampu bertindak berdasarkan pengalaman tersebut, sehingga sistem ini seolah-olah mempunyai kehendak sendiri dan mampu berpikir seperti halnya manusia. 

B. Sejarah Sistem Cerdas

            Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
            Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
            Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
            Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
            Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

 C. Contoh Sistem Cerdas

1. Vending Machine

            Vending machine adalah mesin yang digunakan untuk mengeluarkan/menjual produk secara otomatis tanpa ada operator. Operator tidak perlu menunggu mesin, tetapi hanya bertugas untuk mengisi, memeriksa ketersediaan barang yang dijual dan memeriksa mesin. Saat ini vending machine mudah kita jumpai di negara-negara maju yang digunakan sebagai alat untuk menjual berbagai macam produk.
            Cara kerja vending machine adalah dengan melakukan pembayaran (baik menggunakan uang ataupun sistem lainnya) kepada mesin kemudian memilih produk, setelah itu produk yang dipilih akan segera keluar.

2. USG


            USG merupakan salah satu contoh penggunaan sistem cerdas dalam bidang kesehatan. USG bekerja berdasarkan pantulan gelombang suara ultrasonik. Banyak digunakan untuk mendeteksi janin dalam kandungan. Alat ini bekerja dengan menerima input berupa suara yang lalu diolah menjadi sebuah informasi berupa visual. Alat ini cukup aman karena tidak menimbulkan radiasi seperti sinar-x yang biasanya digunakan untuk rontgen.

3. Kran air otomatis


            Kran air otomatis menggunakan sensor infra merah jadi sensor akan mendeteksi bila ada tangan yang mendekat ke keran dan akan mengirim perintah ke unit elektronik untuk membuka kran air. Begitu sensor infra merah tidak mendeteksi tangan lagi maka unit elektronik akan menghentikan aliran air pada keran.
      Sistem sensor infra merah pada dasarnya menggunakan infra merah sebagai media untuk komunikasi data antara receiver dan transmitter . Sistem akan bekerja jika sinar infra merah yang dipancarkan terhalang oleh suatu benda yang mengakibatkan sinar infra merah tersebut tidak dapat terdeteksi oleh penerima. 




sumber:

Tuesday, October 2, 2018

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra


            Dalam dunia komputer tentu kita sering mendengar istilah grafik komputer dan pengolahan citra. Grafik komputer merupakan sebuah ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar. Karena berhubungan dengan komputer, tentu saja gambar yang dimaksud adalah gambar digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafika komputer 2D dan 3D. Grafika komputer memiliki bagian-bagiannya yaitu;

  •        Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  •         Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  •         Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  •         Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
             Sedangkan, pengolahan citra merupakan kegiatan memperbaiki kualitas gambar/citra menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu sehingga mudah dipahami oleh komputer atau manusia. Ada 2 macam citra yaitu;

  • .   Citra Kontinyu. Dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog. Contoh: mata manusia, kamera analog.
  • .       Citra Diskrit / Citra Digital dibentuk dari pixel-pixel yang tergabung dalam satu kesatuan yang membentuk sebuah citra yang hanya dapat dibuka dengan komputerisasi.
Terdapat beberapa operasi pengolahan citra yang perlu diketahu:

  1.      Perbaikan kualitas citra (image enchacement) tujuan memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra.
  2.          Pemugaran citra (image restoration) tujuan menghilangkan cacat pada citra. Dengan hal ini penyebab degradasi citra diketahui.
  3.       Pemampatan citra (image compression) tujuan citra direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak, sehingga dapat mempertahankan kualitas gambar dengan memori yang lebih sedikit (misalnya .BMP menjadi .JPEG).
  4.          Segmentasi citra (image segmentation) tuuan memecah sutu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu criteria tertentu.
  5.    Analisis citra (image analysis) tujuan menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya.
  6.         Rekontruksi citra (image reconstruction) tujuan membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi.

            Setelah mengenal apa itu grafik komputer dan pengolahan citra yang sama-sama berorientasi pada gambar/objek, tentunya kita ingin tahu apa perbedaan dari kedua istilah tersebut. Perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra ialah pada grafik komputer objek berorientasi pixel, pengolahan data citra untuk mendapatkan interpretasi 2D/3D, dan menitik beratkan pada manipulasi citra sesuai keinginan user. Sedangkan, pada pengolahan citra objek berorientasi vektor, menggunakan model 2D/3D dengan hasil nyata, cenderung mempelajari konsep dan implementasi metode untuk pembangkitan citra.
            Dengan kata lain, perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra merupakan jika grafik komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang suatu objek gambar maka pengolahan citra ialah yang mengolahnya. Mengolah dari sebuah citra lama menjadi suatu citra baru. Penerapan grafik komputer dan pengolahan citra pada kehidupan sehari-hari, yaitu:

1.      Bidang Kesehatan : Rontgen, USG
2.      Bidang Pendidikan : PowerPoint
3.      Bidang Hiburan : Film
4.      Bidang Seni : Gambar 2D/3D
5.   CAD (Computer Aided Machine) : alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering
6.      Video Game
7.      Bidang Fotografi
8.      Teknologi Pengaman : Sidik jari, wajah dan biometrika.
9.      Mikroskop Elektron


Monday, April 30, 2018

Standar Internasional Manajemen Pelayanan Teknologi Informasi


            Standar Internasional Manajemen Pelayanan Teknologi Informasi merupakan suatu panduan atau referensi dalam memastikan terwujudnya manajemen pelayanan teknologi informasi yang baik dan handal. Setiap perusahaan wajib memiliki standar tersebut. Maka dari itu perusahaan wajib memperhatikan 5 domain proses utama dalam memastikan terjadinya pelayanan teknologi informasi yang handal. 5 domain proses utama tersebut adalah Service Strategy, Service Design, Service Transition, Service Operation, dan Continual Service Improvement.
             Pada artikel ini akan dibahas standar internasional manajemen pelayanan teknologi informasi pada PT. Aplikasi Karya Anak Bangsa atau biasa dikenal dengan Go-Jek. Go-Jek merupakan perusahaan startup asli Indonesia yang menyediakan jasa layanan ojek profesional. Bermula di tahun 2010 sebagai perusahaan transportasi roda dua melalui panggilan telepon, Go-Jek kini telah tumbuh menjadi on-demand mobile platform dan aplikasi yang menyediakan berbagai layanan lengkap.
            Service Strategy dari Go-Jek adalah berusaha menawarkan faktor kecepatan, keamanan, dan kenyamanan bagi para pelanggan. Selain itu, Go-Jek juga mengurangi permasalahan penyediaan uang tunai dengan menyediakan e-wallet Go-Jek credit atau yang biasa disebut Go-Pay. Go-Jek juga melakukan strategi marketing dalam menentukan tarif agar menarik konsumen. Dalam hal ini, Go-Jek menetapkan tarif yang lebih murah bagi pengguna jasanya dibandingkan dengan ojek biasa dengan fasilitas langsung dijemput dititik jemput konsumen tanpa harus konsumen mencari keluar. Dan juga banyaknya harga promo yang diberikan oleh Go-Jek untuk konsumen semakin membuat konsumen tertarik.
            Aplikasi Go-Jek yang memudahkan konsumen untuk memesan kebutuhannya termasuk kedalam Service Design. Saat ini aplikasi Go-Jek sudah dapat bertukar pesan dengan driver tanpa mengeluarkan biaya pulsa. Hanya saja, fitur tersebut akan didapatkan jika kita sudah mengupgrade aplikasinya. Aplikasi Go-Jek memiliki menu favorite, menu ini berisi service yang sering kita gunakan. Menu ini mempermudah konsumen karena konsumen tidak perlu mencari lagi service tersebut. Hal itu sangat menghemat waktu konsumen.
            Sejak awal berdiri, Go-Jek hanya menawarkan service Go-Ride. Yaitu, ojek sepeda motor. Seiring semakin berkembangnya aplikasi, Go-Jek memberikan Service Transition yang awalnya hanya service Go-Ride kemudian ditambahkan beberapa service seperti Go-Car untuk transportasi mobil, Go-Food untuk membeli dan mengantarkan pesanan makanan, Go-Send untuk pengiriman barang. Kemudian setelah pembaharuan lagi, semakin banyak service yang ditawarkan oleh Go-Jek. Seperti, Go-Pulsa, Go-shop, Go-Mart, Go-Box, Go-Massage, Go-Clean, Go-Glam, Go-Tix, Go-Auto, dan Go-Med. Dalam hal memudahkan konsumen untuk mencari kebutuhan, service transition Go-Jek sangat handal. Sangat memudahkan bagi konsumen dengan satu aplikasi terdapat semua akses kebutuhan.
                Service Operation merupakan tahapan lifecycle yang mencakup semua kegiatan operasional harian pengelolaan layanan-layanan teknologi informasi, dan itu terdapat pada  perusahaan besar yang bergerak pada bidang pelayanan jasa seperti Go-Jek yang mempunyai sistem dengan layanan-layanan informasi yang berkembang tiap waktu demi memuaskan para konsumen agar pemanfaatan aplikasi lebih efisien dan mudah di pergunakan. Go-Jek memiliki tiga pembagian service operation yaitu:
  1.       Transaction Processing System

 Sistem pembayaran Go-Jek masuk ke dalam Transaction Processing System, dimana sistem informasi berfungsi sebagai pengatur alur keluar masuknya transaksi yang terjadi di Go-Jek. Transaksi disini termasuk dalam kalkulasi biaya perjalanan, penambahan Go-Jek kredit apa bila pelanggan menambah jumlah depositnya dan juga pengurangan jumlah kredit karena digunakan untuk membayar layanan Go-Jek. Book order juga termasuk TPS, didalamnya terdapat pengumpulan informasi dari user seperti penentuan lokasi awal dan tujun, dan form lainnya.

2.  Process Control Systems


            Semua proses pemesanan / booking merupakan bagian dari sistem informasi dimana langkah yang dilakukan bertahap sesuai dengan SOP yang telah ditentukan.

3. Enterprise Collaboration System


            Untuk memudahkan koordinasi dan pertukaran informasi pada internal perusahaan, Go-Jek menghubungkan seluruh cabang di berbagai daerah kedalam suatu jaringan. Sedangkan untuk menciptakan kenyamanan konsumen sendiri, Go-Jek memberikan informasi mengenai driver atau suksesor layanan lainya, baik nama, foto, begitu pula sebaliknya, driver megetahui nama serta no HP konsumen, sehingga konsumen dan driver bisa berkomunikasi secara langsung.

            Sedangakan operasi pada aplikasi Go-Jek terus berkembang untuk lebih inovasi agar menarik perhatian konsumen seperti:
1.   Teknologi end user yang tersedia bagi Android dan Ios
2.      Teknologi Database
3.      Api (Application Proggaming Interface)

            Dengan teknologi seperti di atas membuat Go-Jek mempunya service operation yang sangat detail untuk kebaikan perusahaan.
            Sebagai salah satu perusahaan jasa berbasis teknologi informasi terbesar di Indonesia, Continual Service Improvement Go-Jek harus jelas dan baik. Go-Jek harus berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan dinamika global dan siap bersaing dengan perusahaan yang memiliki bidang yang sama, dan menjadi salah satu perusahaan yang dapat memberi kontribusi besar terhadap pertumbuhan ekonomi negara.

Sumber: